Попробовать бесплатно
1 место среди корпоративных LMS
Выберите сферу:
Отлично!
Спасибо! Наш менеджер скоро свяжется с вами.
Подписывайтесь на наш канал в Telegram с полезной информацией про обучение.
Одну минуточку…
Направляем вашу заявку на нашего лучшего менеджера.
Оставьте свои данные, мы вам перезвоним

Геймификация: как вовлекать в обучение с помощью игровых приемов

Рассказываем, что такое геймификация в обучении и почему она работает. А еще — показываем на примере нашего клиента «БАТ Россия»: как повысить лояльность сотрудников и прокачать бизнес-показатели, внедрив игру в учебные процессы. Статья будет полезна T&D-специалистам, методистам и всем, кто создает онлайн-обучение в компаниях и институтах дополнительного образования.
Геймификация: как вовлекать в обучение с помощью игровых приемов
Дата публикации 14.02.2025
Ольга Ворожейкина
руководитель команды опытных разработчиков обучения Teachbase Content
Ольга Ворожейкина руководитель команды опытных разработчиков обучения Teachbase Content
Надежда Александрова
методист образовательных курсов Teachbase Content
Надежда Александрова методист образовательных курсов Teachbase Content

Содержание

Регулярное обучение команды — залог роста бизнеса. Но для взрослых, загруженных постоянными заботами, учеба — зачастую сложный и скучный процесс. Мозг для профилактики перегрузок отвергает трудности, особенно когда курс — это монотонные лекции и отсутствие практики. Справиться с этим поможет геймификация (от англ. gamification, игрофикация, геймизация) — внедрение в учебную среду игровых приемов.

Приемы геймификации

Цель геймификации — вовлечь в обучение, как в азартное приключение. Поэтому основные ее приемы — распространенные механики компьютерных игр.
Сторителлинг. Можно встроить в обучение сюжет — например, дать вместо сухой теории о лидерстве историю персонажа, который развивает лидерские качества, преодолевая трудности. Так учеба будет напоминать захватывающее путешествие с четкой целью.
В основе курса «Инвитро» о коммуникативных навыках — история о Маленьком принце и покорении вселенной. Ученик постепенно открывает новые локации — планеты. Каждая планета — блок учебных материалов
В основе игры «Ведьмак 3: Дикая охота» — история о ведьмаке Геральте, которому надо спасти приемную дочь Цири. Игрок постепенно открывает локации. В каждой локации — новые герои, квесты и сюжетные повороты
Карты прокачки и рейтинги. Ученик проходит обучение, развивает навыки и прокачивает виртуального персонажа. Рост уровня подстегивает азарт и помогает наглядно отследить прогресс. Чем выше уровень — тем сложнее учебные материалы. Уровень может быть публичным — тогда ученики смогут соревноваться за место в рейтинге.
Основа геймификации в туристической компании FUN&SUN — легенда: все ученики — секретные агенты. Франчайзи учатся, получают очки, повышают уровень и растут от стажеров до агентов 007. Чем круче уровень — тем ценнее материалы и награды. А еще — тем выше место агента и его агентства в коллективном рейтинге
Основа системы прокачки в популярной игре Dota 2 — очки, которые игроки получают за победы. Чем больше очков, тем выше уровень. Уровень публичный, его видят и другие пользователи. Это мотивирует играть больше, повышать навыки и продвигаться по карте прокачки
Баллы и магазин наград. Ученик получает баллы за обучение и может обменять их на подарки в специальном магазине. Баллы — наглядный результат стараний. Даже небольшое количество создает ощущение, что учеба приносит конкретный результат.
Сотрудники «Инвитро» получают звезды за успехи в обучении. В магазине наград их можно обменять на подарки для профессионального роста и карьеры
В мире «Ведьмака» игрок зарабатывает виртуальную валюту, выполняя ведьмачьи заказы. Эти деньги можно обменять на предметы для прокачки героя
Виртуальные достижения. Бейджи, ачивки и награды отмечают конкретные успехи — завершение модуля или освоение навыка, визуализируют прогресс и служат постоянным напоминанием, что усилия приносят результат. Это мотивирует ученика двигаться дальше и достигать новых целей.
Достижения ученика — сотрудника табачной компании «БАТ Россия». Ачивку «Скорость» можно получить за быстрое прохождение онбординга, а «Ответственность» — за максимальный балл в тестах
Достижения пользователя в аккаунте Steam. События, за которые дают ачивки, раскрываются только во время прохождения. Это вдохновляет исследовать игровой мир и экспериментировать с геймплеем

Почему приемы геймификации работают

Ученые выделяют два вида мотивации — внутреннюю и внешнюю. Учить математику, чтобы не получить плохую оценку на уроке, — внешняя мотивация. Учить математику, потому что искренне интересно, — внутренняя. Обычно человеком движет внутренняя мотивация, а внешняя среда ее подкрепляет.
Внутреннюю мотивацию формируют три типа потребностей:
В компетентности — достижениях и эффективности. Потребность закрывают удовлетворение от решения сложных задач и обратная связь.
В отношениях с другими людьми — ощущении себя частью семьи, компании друзей, коллектива. Потребность закрывается возможностью делиться достижениями с обществом.
В автономии контроле над собственными желаниями и целями. Потребность закрывает возможность самостоятельно выбирать направления развития.
Если закрываются все три потребности, обучение кажется интересным, каким бы сложным оно ни было. Но учиться может быть скучно, и тогда внутренней мотивации не хватает. На помощь приходят внешние стимулы.
Формула успешного обучения
Дальше в дело вступают гормоны счастья. Успехи в обучении и награды способствуют выделению дофамина и эндорфина — гормонов счастья и достижений. Попадание в первые строчки рейтинга вызывает выброс серотонина — гормона статуса и признания. Поддержка — выброс окситоцина, гормона социальных контактов.
Под воздействием гормонов и позитивного опыта формируются новые нейронные связи. Возникает желание повторить опыт, который уже принес удовлетворение. Внешние стимулы мотивируют и формируют внутренние желания. Идеальная формула мотивации — сочетание внутренних и внешних стимулов.

Как внедрить геймификацию

Шаг 1. Проверьте, нужна ли вам вообще геймификация

Перед тем как продумывать геймификацию, проанализируйте, нужно ли вообще обучение ученикам. Закрывает ли оно три основные потребности — в компетентности, отношениях с другими людьми и автономии? Бесполезно подкреплять внешнюю мотивацию там, где не возникает внутренней.
Надежда Александрова, методист образовательных курсов Teachbase Content
Надежда Александрова, методист образовательных курсов Teachbase Content
Геймификация — не панацея. Если обучение несвоевременное — рано думать о геймификации и повышать вовлеченность. Если обучение действительно нужное, а ученикам всего лишь не хватает внешних стимулов, — можно приступать к разработке.

Шаг 2. Опишите цели геймификации и составьте портрет учеников

Уточните цель, с которой внедряете геймификацию. Лучше — по методике SMART. Цель должна быть конкретной, измеримой и достижимой, значимой для бизнеса и привязанной к определенным временным срокам.
Затем — опишите «игроков» и их желаемое поведение. Кто ваши ученики, чем они живут? В каких условиях и как будут проходить обучение? Чему обучаться?
Игроки и их желаемое поведение
Игроки и их желаемое поведение

Шаг 3. Выберите уровень геймификации

С опорой на цели и портрет учеников выберите уровень геймификации — степень сложности игровых механик. Можно геймифицировать некоторые элементы — или вообще все обучение, создав полноценную учебную игру.
Игровые элементы в интерфейсе — эмодзи, анимации
Даже косметическая геймификация делает обучение живее и интереснее. Приятно поставить сердечко на понравившийся урок или увидеть виртуальный фейерверк, когда успешно решил сложное задание.
Элементы поощрения — баллы, награды
Лучше — сочетать. Например, начислять баллы за тесты в конце каждого урока. Выдавать награды — за достижения покрупнее: завершение больших учебных блоков или поиск нестандартных решений.
Игровой контент — например, карты или персонажи-помощники
Карты четко обозначат цель обучения, персонажи-помощники — поддержат и направят. Осталось добавить учебные материалы, продумать теорию и практику — и можно отправлять сотрудников в путь.
Викторины и тесты в игровом формате
Можно внедрить любые механики — ограничение по времени, потерю баллов за неправильные ответы, даже элементы сторителлинга. Например, пусть ученик решает тест и помогает рыцарю сражаться с драконом. Время стремительно кончается, каждый правильный ответ приближает победу — и учеба уже не рутинное занятие, а дело чести.
Игровые стимуляции на основе реальных кейсов
Универсальный вариант — диалоговые тренажеры: помогут пройтись по частым рабочим сценариям в безопасной виртуальной реальности, где можно ошибаться.
Деловые игры с сюжетом и развитием персонажа
В отличие от симуляций могут включать не только реальные, но и воображаемые сценарии. Скажете сотруднику продавать единорогов на черном рынке — будет развивать навыки и продавать.
Игры без линейных ограничений с полноценным геймплеем
И даже — с выбором персонажа, разветвленной диалоговой системой и разными вариантами концовки. Все как у больших.

Шаг 4. Пропишите детали и разработайте геймификацию

Продумайте «сюжет» обучения и выберите инструменты, отталкиваясь от уровня геймификации. В сюжете нужно описать все, что позволит обучению «геймифицироваться» — легенду, путь ученика и инструменты, которые планируете использовать Например, так может выглядеть история в духе настольных ролевых игр:
Ученик открывает учебный портал и попадает на карту волшебного королевства. Его приветствует персонаж-помощник — эльф. Ученик — принц, потерявший память. Ему нужно добраться до королевского замка через зачарованный лес и скалистое ущелье — и вернуть себе трон.
Первая локация — морская крепость. Там ученик узнает местные легенды — историю компании в формате сказки. Жители крепости рассказывают о менталитете королевства — корпоративной культуре компании. Вскоре на крепость нападает морское чудовище. Чтобы спасти жителей, ученик должен решить тест в формате викторины и закрепить полученные знания.
Дальше ученик попадает в зачарованный лес. Он не знает правил леса, чем приводит в ярость духа земли. Духи огня, воды и ветра рассказывают, как общаться с жителями леса — раскрывают принципы коммуникации с клиентами. Чтобы выбраться из леса, ученик должен успешно провести беседу с духом земли в диалоговом тренажере.
Финальное испытание — скалистые ущелья. Ученик встречает горных торговцев и учится у них техникам продаж. Затем — практикует навык в диалоговом тренажере.
Последняя локация — королевский замок. Чтобы войти, ученик должен пройти тест в формате викторины и доказать, что он знает все про королевство. После он может обменять монеты, полученные во время путешествия, на реальные подарки в королевском магазине наград.
С помощью нейросетей, социальных сетей и сайтов со стоковыми изображениями подберите визуальные референсы для интерфейса и иллюстраций. Затем — составьте подробный сценарий и начинайте разработку геймифицированного обучения.

Шаг 5. Не забудьте рассказать об обучении сотрудникам

Геймификация не будет работать, если о ней никто не узнает. Рекламируйте обучение — рассказывайте об интересных механиках, подсвечивайте ценность. А еще — собирайте обратную связь. Понравилась ли сотрудникам геймификация? Понятны ли учебные материалы? Знания пригодились? Так будет проще корректировать обучение и повышать его эффективность.

Геймификация «БАТ Россия» — для вдохновения

Один из вдохновляющих примеров геймификации, который можно взять на заметку ,— кейс нашего клиента, табачного гиганта «БАТ Россия». Каждый новый сотрудник «БАТ Россия» проходит онбординг — знакомится с компанией, культурой и деятельностью отделов. Во время пандемии обучение перевели в онлайн. Мотивация и вовлеченность упала.
В «БАТ Россия» поставили цель — сделать процесс адаптации проще, повысить вовлеченность и создать возможности для комфортного роста. Мы продумали геймификацию третьего уровня — и создали учебный портал с интерактивными картами, виртуальным наставником, ачивками, системой баллов и рейтингами.
Интерактивные карты — основа геймификации. Сотрудники попадают в вымышленный город будущего. Каждое здание — отдельный блок обучения. Например, за фасадом резиденции «БАТ» — курсы об истории, культуре и стратегии компании.
Сотрудников сопровождает Ева — виртуальный помощник. Поддерживает, хвалит за успехи и подсказывает, куда двигаться дальше.
За обучение сотрудники получают виртуальную валюту — баткоины. Их можно потратить в магазине наград на подарки. Что это будет — зависит от результатов тестов. Тесты можно перепройти и выбрать подарок помасштабнее.
Персональная статистика в профиле помогает следить за личным прогрессом.
В профиле хранятся ачивки — напоминают о личных рекордах и мотивируют собрать полную коллекцию.
Сотрудники видят достижения коллег. Публичный рейтинг разжигает спортивный интерес и мотивирует стать лучшим.
Геймификация сложная, управление порталом — простое. Учебные процессы автоматизированы. Технической рутиной и доставкой подарков занимаются четыре человека. За аналитикой следит один менеджер. Компания достигла поставленной цели:
Менеджер тратит на задачи обучения в 2,5 раза меньше времени — два дня вместо пяти. Все это — благодаря инструментам аналитики и контроля.
Вовлеченность в обучение растет. С геймификацией сотрудники проходят онбординг быстрее, чем раньше.
На платформе Teachbase есть инструменты для простой геймификации — с виртуальными достижениями, системой баллов, магазином наград и рейтингом. Если нужны механики посложнее — поможем: разработаем на базе платформы геймифицированный портал любой сложности, от анимированного курса до многопользовательской игры.

Популярные ошибки при запуске геймификации

Не копируйте геймификацию другой компании. Если цели не совпадают, чужой успешный кейс превратится в свой убыточный эксперимент. Куда лучше — вдохновляться и адаптировать.
Придерживайтесь системного подхода. Если хотите мотивировать учеников на выполнение сложных задач — не предлагайте навязчивые награды за самые простые действия. Если хотите повысить вовлеченность через геймификацию — не заполняйте игровые уровни монотонными лонгридами. Все элементы геймификации должны быть единым целым, направленным на достижение заданной цели.
Не фокусируйтесь только на внешней мотивации. Внешние стимулы должны подкреплять и усиливать внутренние, а не замещать. Не забывайте поддерживать внутреннюю мотивацию сотрудников, закрывать ключевые потребности и продуманно внедрять геймификацию.

Коротко о главном

Геймификация в образовании — внедрение в неигровую учебную среду игровых механик. Ее цель — вовлечь в обучение как в азартное приключение. Основные приемы геймификации образовательного процесса пришли из компьютерных игр — сюжетный сторителлинг, карты прокачки, рейтинги, баллы, виртуальные достижения.
Ученые выделяют два вида мотивации — внутреннюю и внешнюю. Внутреннюю мотивацию формируют потребности в компетентности, отношениях с другими людьми и автономии. Геймификация создает внешние стимулы и поддерживает внутренние, чтобы ученики не забросили обучение.
При разработке геймификации первым делом проверьте, нужна ли она вам. Обучение может быть просто неактуальным и несвоевременным. Если геймификации действительно нужна, уточните цель, составьте портрет учеников и выберите уровень игровых механик. После — пропишите детали и приступайте к разработке. При запуске не забудьте прорекламировать обучение — рассказать в корпоративном чате, подсветить ценность.
Избегайте распространенных ошибок — вдохновляйтесь, а не копируйте методы других компаний, подходите к разработке геймификации системно, думайте не только о внешней, но и о внутренней мотивации.
Полина Колосова
Пишет статьи об онлайн-обучении для блога Teachbase, рассказывает про обновления платформы и мобильного приложения, собирает серьезные презентации с котятами и супергероями.
Полина Колосова
Редактор

Попробуйте
Награды и рейтинг бесплатно

Оставьте заявку на демо — свяжемся с вами, уточним детали и все оформим.