• /

Геймификация в обучении: где заканчивается мотивация и начинаются дарк-паттерны

Колонка Саши Осиповой, образовательного консультанта, эксперта по продуктовому подходу в обучении и преподавателя НИУ ВШЭ. О том, как измерять вклад игровых механик, какие ошибки встречаются чаще всего и когда мотивация превращается в манипуляцию.
Больше полезного в телеграм-канале Саши — «На старт, внимание, курс»
Как подготовить оргструктуру к внедрению системы обучения, чтобы избежать «автоматизированного хаоса»
Дата публикации 17.09.2026

Как измерить вклад геймификации в обучение

Я убеждена, что геймификация нужна там, где есть разрыв между внешней мотивацией и тем поведением, которое мы хотим увидеть. Например, при провале мотивации в середине длинных программ, рутинной отработке навыков, восприятии обязательных тем как скучных или негативных. Например, если сотрудникам нужно пройти обязательные курсы по информационной безопасности или противодействию коррупции.
Адепты геймификации могут со мной не согласиться, но я уверена… Без геймификации можно и обойтись. Например, если:
у аудитории высокая внутренняя мотивация и осознанная необходимость в обучении;
контент вовлекает за счет реальных кейсов и симуляций.
формат обучения сам по себе короткий и плотный;
И всегда предлагаю смотреть на геймификацию с точки зрения продукта. Если ее убрать и метрики качества обучения не падают — значит, она была декоративной.
Как понять эффект от геймификации? Чистый вклад геймификации в опыт студента и его качество измеряется только А/Б-тестом. Когда одна и та же программа проводилась с механиками и без, на сопоставимых когортах, мы замеряем CR, knowledge transition (переход знаний в навыки), достижение образовательных результатов и удовлетворенность аспектами образовательного опыта. Только такой методологический эксперимент поможет точно установить причинно-следственные взаимосвязи.
Важно заранее договориться, какую метрику мы вообще лечим геймификацией: доходимость, регулярность обучения, knowledge transition, достижение образовательных результатов. И по каждой метрике — сравнивать результаты без геймификации и с ней.

Самые частые ошибки геймификации

Первая частая ошибка геймификации — начинать с механики, а не с задачи. «Давайте добавим бейджи и рейтинг» вместо «у нас падает доходимость на четвертой неделе, интересно, почему».
Вторая — копировать механики из одного контекста в другой, без исследования контекста аудитории и без создания персона-модели и карты эмпатии обучающегося. То, что классно работает в B2C-обучении, может вообще не лечь на корпоративную аудиторию. И идея «а давайте возьмем рамку, которая у нас сработала на онбординговом тренинге для стажеров — и переложим ее на топов» — точно не жизнеспособна.
Отдельный смертный грех — мерить усвоение образовательных результатов вовлеченностью в саму игру («много кликов, много очков»), а не переходом знаний в навыки.

Опасность дарк-паттернов

Кажется, что в сообществе образованцев не так много внимания уделяется вопросу: где заканчивается мотивация через геймификацию и начинаются дарк-паттерны. FOMO и искусственный дефицит работают, но мы, по сути, занимаем когнитивный ресурс взрослого человека и иногда играем на его тревожности.
Для меня граница простая: если механика возвращает студента к обучению через чувство вины или страх, а не через интерес или ценность — это уже не обучение, а удержание ради удержания.
И второе — общая «геймификационная усталость»: ее стало так много везде, что аудитория начала считывать механики как манипуляцию. На мой взгляд, важно понимать, для каких целей мы делаем геймификацию. Какой мотивационный или образовательный эффект мы от нее ожидаем? А ваша аудитория какие игры любит? Без ответа на эти вопросы геймификация может стать «нашлепкой», которая не работает на трансформацию обучающегося. А ведь итог любого обучения — это изменение в поведении.
Редакция Teachbase
Онлайн-журнал о том, как эффективно обучать персонал

Получите решение под свои задачи

Покажем, как платформа для создания онлайн-обучения встроится в ваши процессы, и оформим демодоступ