• /

Продуктовый подход к геймификации: сначала цель — потом механика

Вместе с Григорием Волчковым, преподавателем НИУ ВШЭ и продюсером бизнес-сообщества Нетворка от Точка Банка разбираемся, как продуктовый подход помогает понять, где в пути студента возникает проблема и какая игровая механика будет уместна.
Больше полезного в телеграм-канале Григория — «Netflix в сфере образования»
Продуктовый подход к геймификации: сначала цель — потом механика
Дата публикации 25.06.2026

Важно учитывать не только цель компании, но и цель студента

В корпоративном обучении всегда есть цель компании: быстрее адаптировать новичков, повысить знание продукта, снизить количество ошибок, улучшить качество сервиса, выполнить требования регулятора, подготовить сотрудников к новой роли или процессу.
Но у человека внутри обучения тоже есть своя цель. Он может хотеть пройти испытательный срок новой должности, увереннее общаться с клиентами, не ошибаться в рабочем процессе, получить повышение или просто закрыть обязательный курс без лишней нагрузки.
Если цели компании не связаны с целью учащихся, мотивация падает. Сотрудник видит, что компания хочет от него прохождения, отчетности и результата, но не понимает, зачем это лично ему. В таком случае геймификация может заинтересовать в начале обучения, но не решит главную проблему: обучение не встроено в реальную задачу человека. Такой курс также не будет пройден.
Поэтому перед проектированием важно понять не только запрос заказчика, но и мотив самого учащегося:
зачем ему это обучение;
какую задачу он хочет решить;
что ему мешает сейчас;
какой результат он будет считать полезным;
что он уже пробовал раньше;
если предыдущие попытки не сработали, то почему;
какие барьеры могут появиться по пути.
Чем яснее человек видит связь курса со своей задачей, тем меньше приходится удерживать его внешними стимулами.
Геймификация может усилить движение к цели, но не должна и не может подменять ее.
Если человек учится, чтобы увереннее выполнять рабочие задачи, а система предлагает ему просто соревноваться за баллы, возникает рассинхрон. Сотрудник может включиться в игру, но не приблизиться к своему результату. А может, наоборот, начать сопротивляться: «Я пришел разобраться в работе, а меня заставляют участвовать в рейтинге».
Хорошая геймификация начинается с совпадения целей: бизнес понимает, какое поведение хочет изменить, а студент понимает, зачем ему в это включаться.

Что происходит с человеком во время обучения

Когда в обучении падает доходимость или вовлеченность, геймификация кажется очевидным решением. Добавим баллы, челлендж, рейтинг, награды — и люди начнут чаще возвращаться к курсу.
Но низкая доходимость сама по себе еще не доказывает, что проблема в мотивации. Она может означать очень разные вещи. Например:
курс слишком длинный;
в программе много лишнего;
участники проходят то, что уже знают;
Эти три буллита часто связаны в одну проблему, но лучше ее все же декомпозировать.
ценность на единицу времени слишком низкая;
теория долго не переходит в практику;
сложность резко возрастает на одном из модулей;
задания сформулированы непонятно;
участник не видит связи с рабочей задачей;
в нужный момент не хватает поддержки.
Во всех этих ситуациях метрика может выглядеть одинаково: люди не доходят до конца. Но решения будут разными. Где-то нужно сокращать курс, где-то перестраивать последовательность, где-то менять задания, а где-то действительно добавлять механику, которая поддержит человека в сложной точке.
Поэтому геймификация начинается не с вопроса «какую игровую механику добавить?», а с вопроса «что именно происходит с человеком в обучении?».
Данные помогают увидеть, где возникает проблема. LMS показывает, на каком модуле люди останавливаются, какие задания не выполняют, где падают результаты тестов, возвращаются ли к материалам, сколько времени проводят в курсе и как меняется активность.
Но данные не объясняют все сами по себе. Они показывают место, где стоит копать.
Например, если на пятом модуле резко падает прохождение, это может быть сложная тема, плохо сформулированное задание, усталость, отсутствие практической ценности или просто момент, где человеку впервые приходится применять знания. Чтобы понять причину, нужны четкая формулировка гипотезы и ее проверка.

CJM: найти уязвимые места и провести через них

CJM — Customer Journey Map, или в образовательном контексте Student Journey Map, — помогает разложить обучение на этапы. В обычной структуре курса легко увидеть только контент: модуль 1, модуль 2, тест, задание, финальная проверка. Но для участника это путь. На каждом этапе у него есть ожидания, ограничения, эмоции и барьеры.
Например, в начале он может быть заинтересован: «Это поможет мне быстрее разобраться в работе». Потом сталкивается с большим объемом информации. Потом доходит до практики и боится ошибиться. Потом не получает обратной связи и откладывает задание. Потом возвращаться уже сложнее.
Если смотреть только на программу, проблема может казаться простой: человек не прошел модуль. Если смотреть на путь, видно больше: он не понял, зачем задание нужно, не почувствовал поддержки, испугался ошибки или не увидел следующего шага.
CJM помогает зафиксировать:
какую цель преследует участник на каждом этапе;
что помогает ему двигаться дальше;
что создает трение;
где возникает лишняя нагрузка;
где может появиться отвал;
в каком эмоциональном состоянии находится человек;
где механика может поддержать, а где будет мешать.
Не обязательно геймифицировать весь курс. Иногда игровая механика нужна только в одном месте: например, там, где человек впервые переходит от теории к практике, где ему нужно вернуться после паузы или где важно поддержать регулярность.

Как проводить глубинные интервью перед геймификацией

CJM вместе с данными из LMS помогают увидеть проблемные участки пути и сформулировать гипотезы. Чтобы понять, в чем именно состоит проблема — сложность задания, страх ошибки, нехватка обратной связи, низкая ценность модуля или внешняя нагрузка, — желательны глубинные интервью.
Полезнее строить их на принципах JTBD и методологии STAR: Situation, Target, Action, Result — ситуация, цель, действия и результат. Такой подход помогает разбирать не абстрактные предпочтения, а конкретный опыт, где человек уже пытался достичь похожей цели.
Ситуация: вспомните ситуацию, когда вы уже пытались решить похожую задачу. Что происходило?
Цель: к какому результату вы стремились?
Действия: что вы предпринимали, чтобы его достичь?
Результат: чем все закончилось? Что помогло, а что помешало?
Такой разговор помогает увидеть, как человек действует на практике. Он опирается на других людей или предпочитает двигаться сам? Сравнение с другими его заряжает или фрустрирует? Ему важнее командная поддержка, личный прогресс, признание, понятные этапы или возможность выбора? Или проблемы в прохождения курсы были связаны элементарно с тем, что сотрудник не мог найти нужную кнопку или не понимал, что от него требуется на данном этапе — и такое бывает.
После внедрения изменений важно снова возвращаться к аналитике — посмотреть, меняется ли возвращаемость, скорость прохождения, выполнение практики и удовлетворенность.

Как выбрать механику: от драйвера мотивации, а не от формата

Когда цель и проблемная точка понятны, можно переходить к механикам. «Октализ» (фреймворк, разработанный методологом Ю-Кай Чоу) помогает смотреть на геймификацию не как на набор форматов, а как на систему мотивационных драйверов: достижение, значимость, творчество и выбор, социальное влияние, любопытство, ограниченность ресурса, страх потери и другие. Это позволит задействовать тот драйвер, который нужен в конкретной точке пути студента.
Если человеку важно видеть движение, подойдут уровни, прогресс-бары, система развития внешнего вида персонажа-аватара и индивидуальный прогресс.
Если он застревает на практике, лучше смотреть в сторону поддержки: менторства, peer-to-peer, командных заданий.
Если сотрудники проходят обучение неторопливо, можно добавить механики FOMO (fear of missing out, страх потери выгоды) или дополнительно поощрять баллами за внедрение новых знаний в работу.
Если аудитория привыкла к конкуренции, можно аккуратно использовать рейтинги или командные вызовы.
Одна и та же механика может работать по-разному. Рейтинг заряжает конкурентную команду, но может демотивировать новичков. Сюжет вовлекает, если аудитории понятна метафора, и раздражает, если выглядит искусственно и неправдоподобно. Поэтому механика появляется в конце цепочки: после цели, гипотез, исследований и метрик.

Вместо итога. Чек-лист «С чего начать геймификацию»

1. Сформулируйте цель
Что нужно изменить: доходимость, регулярность, качество практики, скорость адаптации, применение знаний?
2. Проведите аудит обучения
Если курс перегружен, плохо структурирован или не связан с рабочими задачами, сначала нужно чинить это.
3. Поймите цель студента
Человек приходит не за бейджами, а за решением своей задачи: быстрее разобраться в роли, меньше ошибаться, пройти адаптацию или освоить новый навык. Или работать, чтобы не отвлекали на обучения — такое случается.
4. Найдите проблемную точку
Геймификация не обязана покрывать весь курс. Иногда она нужна только там, где падает мотивация, сложно перейти к практике или не хватает поддержки.
5. Выберите механику под задачу
Не начинайте с рейтинга или бейджей. Сначала определите, что должно сработать: прогресс, смысл, социальная поддержка, признание, выбор или командное взаимодействие.
6. Договоритесь о метриках
Заранее решите, как будете оценивать эффект: по доходимости, регулярности, качеству заданий, применению знаний или удовлетворенности опытом.
Главное — начинать не с механик, а с аудитории, целей и понимания точек, где обучение действительно нуждается в поддержке. Иначе у вас будет яркое, динамичное, запоминающееся, но абсолютно бесполезное обучение.
Редакция Teachbase
Редакция Teachbase
Онлайн-журнал о том, как эффективно обучать персонал

Получите решение под свои задачи

Покажем, как платформа для создания онлайн-обучения встроится в ваши процессы, и оформим демодоступ