• /

Геймификация в обучении: когда она нужна и как выбрать механику

Это первая часть из серии материалов о геймификации в обучении. В нем Лиза Лобанова — преподаватель School of Education, игропрактик и дизайнер образовательного опыта — объясняет, что проверить перед внедрением геймификации и на какие практики стоит ориентироваться, если она все же нужна.
Больше полезного в телеграм-канале Лизы — «Образовательный геймдев»
Руководитель индивидуальных проектов FutureToday — о том, как бизнесу работать с молодежью до найма
Дата публикации 18.06.2026

Когда геймификация не нужна

Что обычно пытаются починить геймификацией? Вовлеченность, мотивацию, доходимость. На мой взгляд, геймификация должна быть последним инструментом.
Если у вас проблемы с одним из этих показателей, надо смотреть, как выстроен опыт студента:
Оптимальна ли когнитивная нагрузка. Геймификация дает в среднем от 15% до 25% дополнительной нагрузки. Больше элементов, требующих внимания,  — больше время прохождения курса.
Все ли у понятно с точки зрения логики содержания, связанности тем и модулей друг с другом.
Достаточно ли информации, чтобы студент мог выполнить домашнее задание.
Главные причины отвалов — сложность или наоборот простота, которая скучна для подготовленных студентов, а также несвязность и недостаточность материала. Когда студент не видит логику между занятиями или самостоятельно ищет дополнительную информацию для практической работы, мотивация теряется.
1
Проводим исследования: выясняем, где проблемы.
2
Устраняем найденные проблемы.
3
Если показатели после этого не достигаются — вот тогда используем геймификацию.
Геймификация не нужна, если не выстроен сам процесс обучения, есть проблемы в проектировании опыта студента и SJM (Student Journey Map) или курс уже слишком нагруженный.

Как понять, что нужно править обучение

1
Анализ данных
LMS-системы позволяют увидеть, какая доходимость, где отваливаются люди, как сдают тесты, динамика результатов от модуля к модулю.
2
Обратная связь от студентов
Обязательно проектировать точки, где мы ее собираем, обычно после каждого модуля. Спрашиваем в анкете, насколько полезно, насколько порекомендуете (показатель NPS), насколько вы удовлетворены (показатель CSI). Смотрим, как меняются данные от модуля к модулю.
Это дает нам гипотезы. Смотрим на контент — возможно, что-то не так с материалами? В идеале — совместить количественные и качественные исследования — подтвердить или опровергнуть гипотезы глубинными интервью. Но это большая редкость сейчас, темпы работы очень быстрые.
Если курс сделан в необычном игровом формате, это может быть сильным УТП. Но оно должно сочетаться с грамотно выстроенным процессом.

На какие механики геймификации стоит ориентироваться

Часто хорошо работают механики, которые дают человеку выбор, ощущение продвижения и возможность влиять на процесс. Их сильная сторона в том, что они не сводят обучение только к внешней награде. Например:
Исследование. Участник открывает новые темы, локации, уровни или фрагменты истории. Это помогает поддерживать любопытство и ощущение пути.
Коллекционирование. Человек собирает элементы, связанные с содержанием курса: инструменты, кейсы, карточки, артефакты, фрагменты карты знаний. Важно, чтобы коллекция была не просто украшением, а помогала структурировать материал.
Развитие персонажа или пространства. По мере прохождения курса участник развивает героя, команду, проект, рабочее место или другой объект. Такая механика хорошо работает, если рост внутри игры связан с реальным ростом компетенций.
Созидание. Участник не только получает баллы, но и что-то создает: проект, решение, маршрут, базу знаний, набор практик или игровые элементы, такие как дом, персонажа, животное (тамагочи).
Детективные и поисковые механики. Человек расследует кейс, ищет ошибки, собирает доказательства, проверяет гипотезы. Такой подход хорошо ложится на обучение безопасности, комплаенсу, сервису, управленческим решениям.

Спорные механики геймификации

Не бывает плохих механик самих по себе. Но они могут не подходить целевой аудитории, длиться слишком долго или устареть.
PBL (баллы, бейджи, рейтинги) на долгосрочной перспективе. Если механика длится больше пары-тройки месяцев, люди могут впадать в гедонистическую адаптацию — когда нужно все больше вознаграждения за действия. А если вознаграждение пропадает, то мотивация может стать ниже, чем была в начале.
Система рейтинга в свою очередь не для всех людей безопасна. Но если, например, это обучение отдела продаж, колл-центра или отдела маркетинга, почему нет? Там конкуренция — часть культуры.
Механики, лишающие человека агентности. Так называемое «кинь — двинь». Например, сколько на кубике выпало, столько и нужно сделать ходов. Классно, когда у человека есть выбор. Даже если это выбор поставить синий или красный диван. Все же лучше, чем только одна опция.
Квизы и викторины. Каждый второй это делает, уже не очень интересно. Опять же: один правильный ответ и все, шаг вправо или влево не сделать.
Может быть, в целом, неподходящий сеттинг или нарратив. Например, «Гарри Поттер» зайдет людям за 30, а вот за 50 — вряд ли. Нужно понять, что увлекает вашу аудиторию.
Не бывает плохих практик, бывает не очень грамотное целеполагание и применения.

Кейс крупной металлургической компании

На производстве очень важна культура безопасности. Чтобы находить и устранять риски, коллеги сделали игру «Охота за рисками». Она была в формате специального мобильного приложения, которое стояло у всех работников завода. Сотрудники, как следопыты, должны были искать потенциально опасные места — фотографировать и описывать их.
Из этих репортов формировался реестр опасных мест. И любой человек мог взять «заказ» и устранить опасное место. За каждый найденный и устраненный риск сотрудник получал игровую валюту, которую можно было обменять на мерч и что-то полезное. Также внедрялись и новые механики: например, проходили специальные или сезонные события (весенняя охота за рисками, осенние игры).
Цифры по вовлеченности и по количеству найденных рисков после внедрения приложения выросли в разы. Отличный пример того, как PBL может работать в сочетании с более сложными механиками.

Главное

Геймификация — сильный инструмент, но не универсальное лекарство. Она не спасает плохую структуру, не заменяет понятные задания и не превращает перегруженный курс в полезный.
Начинать стоит не с бейджей, рейтингов и игровых валют, а с диагностики: что происходит с обучением, где человек теряет мотивацию и почему. Если проблема в образовательном опыте, сначала нужно чинить его. Если процесс выстроен, а игровой элемент действительно помогает двигаться к цели, тогда геймификация может усилить обучение: добавить интерес, поддержать прогресс и сделать путь участника более живым.
Редакция Teachbase
Редакция Teachbase
Онлайн-журнал о том, как эффективно обучать персонал

Получите решение под свои задачи

Покажем, как платформа для создания онлайн-обучения встроится в ваши процессы, и оформим демодоступ