Геймификация: как вовлекать в обучение с помощью игровых приемов
Геймификация: как вовлекать в обучение с помощью игровых приемов
Приемы геймификации помогают повысить вовлеченность сотрудников в учебный процесс. Показываем, как прокачали бизнес-показатели табачной компании, внедрив игровые элементы в обучение персонала.
Регулярное обучение команды — залог роста бизнеса. Но для взрослых, загруженных постоянными заботами, учеба — зачастую сложный и скучный процесс. Мозг для профилактики перегрузок отвергает трудности, особенно когда курс — это монотонные лекции и отсутствие практики. Справиться с этим поможет геймификация (от англ. gamification, игрофикация, геймизация) — внедрение в учебную среду игровых приемов.
Приемы геймификации
Цель геймификации — вовлечь в обучение, как в азартное приключение. Поэтому основные ее приемы — распространенные механики компьютерных игр.
Сторителлинг. Можно встроить в обучение сюжет — например, дать вместо сухой теории о лидерстве историю персонажа, который развивает лидерские качества, преодолевая трудности. Так учеба будет напоминать захватывающее путешествие с четкой целью.
В основе курса «Инвитро» о коммуникативных навыках — история о Маленьком принце и покорении вселенной. Ученик постепенно открывает новые локации — планеты. Каждая планета — блок учебных материалов
В основе игры «Ведьмак 3: Дикая охота» — история о ведьмаке Геральте, которому надо спасти приемную дочь Цири. Игрок постепенно открывает локации. В каждой локации — новые герои, квесты и сюжетные повороты
Карты прокачки и рейтинги. Ученик проходит обучение, развивает навыки и прокачивает виртуального персонажа. Рост уровня подстегивает азарт и помогает наглядно отследить прогресс. Чем выше уровень — тем сложнее учебные материалы. Уровень может быть публичным — тогда ученики смогут соревноваться за место в рейтинге.
Основа геймификации в туристической компании FUN&SUN — легенда: все ученики — секретные агенты. Франчайзи учатся, получают очки, повышают уровень и растут от стажеров до агентов 007. Чем круче уровень — тем ценнее материалы и награды. А еще — тем выше место агента и его агентства в коллективном рейтинге
Основа системы прокачки в популярной игре Dota 2 — очки, которые игроки получают за победы. Чем больше очков, тем выше уровень. Уровень публичный, его видят и другие пользователи. Это мотивирует играть больше, повышать навыки и продвигаться по карте прокачки
Баллы и магазин наград. Ученик получает баллы за обучение и может обменять их на подарки в специальном магазине. Баллы — наглядный результат стараний. Даже небольшое количество создает ощущение, что учеба приносит конкретный результат.
Сотрудники «Инвитро» получают звезды за успехи в обучении. В магазине наград их можно обменять на подарки для профессионального роста и карьеры
В мире «Ведьмака» игрок зарабатывает виртуальную валюту, выполняя ведьмачьи заказы. Эти деньги можно обменять на предметы для прокачки героя
Виртуальные достижения. Бейджи, ачивки и награды отмечают конкретные успехи — завершение модуля или освоение навыка, визуализируют прогресс и служат постоянным напоминанием, что усилия приносят результат. Это мотивирует ученика двигаться дальше и достигать новых целей.
Достижения ученика — сотрудника табачной компании «БАТ Россия». Ачивку «Скорость» можно получить за быстрое прохождение онбординга, а «Ответственность» — за максимальный балл в тестах
Достижения пользователя в аккаунте Steam. События, за которые дают ачивки, раскрываются только во время прохождения. Это вдохновляет исследовать игровой мир и экспериментировать с геймплеем
Почему приемы геймификации работают
Ученые выделяют два вида мотивации — внутреннюю и внешнюю. Учить математику, чтобы не получить плохую оценку на уроке, — внешняя мотивация. Учить математику, потому что искренне интересно, — внутренняя. Обычно человеком движет внутренняя мотивация, а внешняя среда ее подкрепляет.
В компетентности — достижениях и эффективности. Потребность закрывают удовлетворение от решения сложных задач и обратная связь.
В отношениях с другими людьми — ощущении себя частью семьи, компании друзей, коллектива. Потребность закрывается возможностью делиться достижениями с обществом.
В автономии —контроле над собственными желаниями и целями. Потребность закрывает возможность самостоятельно выбирать направления развития.
Если закрываются все три потребности, обучение кажется интересным, каким бы сложным оно ни было. Но учиться может быть скучно, и тогда внутренней мотивации не хватает. На помощь приходят внешние стимулы.
Успешное обучение
Внутренняя потребность в компетенции
Внешний стимул
Внешняя мотивация
Нужно пройти курс, потом что об этом просит руководство
Пройду курс — заработаю баллы и смогу взять подарок в магазине наград
Хочу пройти курс, прокачать навыки, получить должность повыше и заработать больше
Дальше в дело вступают гормоны счастья. Успехи в обучении и награды способствуют выделению дофамина и эндорфина — гормонов счастья и достижений. Попадание в первые строчки рейтинга вызывает выброс серотонина — гормона статуса и признания. Поддержка — выброс окситоцина, гормона социальных контактов.
Под воздействием гормонов и позитивного опыта формируются новые нейронные связи. Возникает желание повторить опыт, который уже принес удовлетворение. Внешние стимулы мотивируют и формируют внутренние желания. Идеальная формула мотивации — сочетание внутренних и внешних стимулов.
Как внедрить геймификацию
Шаг 1. Проверьте, нужна ли вам вообще геймификация
Перед тем как продумывать геймификацию, проанализируйте, нужно ли вообще обучение ученикам. Закрывает ли оно три основные потребности — в компетентности, отношениях с другими людьми и автономии? Бесполезно подкреплять внешнюю мотивацию там, где не возникает внутренней.
Надежда Александрова, методист образовательных курсов Teachbase Content
Геймификация — не панацея. Если обучение несвоевременное — рано думать о геймификации и повышать вовлеченность. Если обучение действительно нужное, а ученикам всего лишь не хватает внешних стимулов, — можно приступать к разработке.
Шаг 2. Опишите цели геймификации и составьте портрет учеников
Уточните цель, с которой внедряете геймификацию. Лучше — по методике SMART. Цель должна быть конкретной, измеримой и достижимой, значимой для бизнеса и привязанной к определенным временным срокам.
Затем — опишите «игроков» и их желаемое поведение. Кто ваши ученики, чем они живут? В каких условиях и как будут проходить обучение? Чему обучаться?
Кто будет учиться: новички отдела продаж. Интересуются современными технологиями, трендами и тенденциями, любят путешествовать, играть в настольные и компьютерные игры.
Где и когда будут учиться: за компьютером в рабочие часы.
Чему будут учиться: навыкам коммуникации и техникам продаж.
Обучение нужно выстроить так, чтобы раскрыть сложную информацию глубоко, понятно и интересно. Лучше — как увлекательное путешествие в духе ролевых игр.
Ученик-игрок будет открывать новые локации, общаться с персонажами, изучать теорию и закреплять знания через рабочие кейсы.
Даже косметическая геймификация делает обучение живее и интереснее. Приятно поставить сердечко на понравившийся урок или увидеть виртуальный фейерверк, когда успешно решил сложное задание.
Элементы поощрения — баллы, награды
Лучше — сочетать. Например, начислять баллы за тесты в конце каждого урока. Выдавать награды — за достижения покрупнее: завершение больших учебных блоков или поиск нестандартных решений.
Игровой контент — например, карты или персонажи-помощники
Карты четко обозначат цель обучения, персонажи-помощники — поддержат и направят. Осталось добавить учебные материалы, продумать теорию и практику — и можно отправлять сотрудников в путь.
Викторины и тесты в игровом формате
Можно внедрить любые механики — ограничение по времени, потерю баллов за неправильные ответы, даже элементы сторителлинга. Например, пусть ученик решает тест и помогает рыцарю сражаться с драконом. Время стремительно кончается, каждый правильный ответ приближает победу — и учеба уже не рутинное занятие, а дело чести.
Игровые стимуляции на основе реальных кейсов
Универсальный вариант — диалоговые тренажеры: помогут пройтись по частым рабочим сценариям в безопасной виртуальной реальности, где можно ошибаться.
Деловые игры с сюжетом и развитием персонажа
В отличие от симуляций могут включать не только реальные, но и воображаемые сценарии. Скажете сотруднику продавать единорогов на черном рынке — будет развивать навыки и продавать.
Игры без линейных ограничений с полноценным геймплеем
И даже — с выбором персонажа, разветвленной диалоговой системой и разными вариантами концовки. Все как у больших.
Шаг 4. Пропишите детали и разработайте геймификацию
Продумайте «сюжет» обучения и выберите инструменты, отталкиваясь от уровня геймификации. В сюжете нужно описать все, что позволит обучению «геймифицироваться» — легенду, путь ученика и инструменты, которые планируете использовать Например, так может выглядеть история в духе настольных ролевых игр:
Ученик открывает учебный портал и попадает на карту волшебного королевства. Его приветствует персонаж-помощник — эльф. Ученик — принц, потерявший память. Ему нужно добраться до королевского замка через зачарованный лес и скалистое ущелье — и вернуть себе трон.
Первая локация — морская крепость. Там ученик узнает местные легенды — историю компании в формате сказки. Жители крепости рассказывают о менталитете королевства — корпоративной культуре компании. Вскоре на крепость нападает морское чудовище. Чтобы спасти жителей, ученик должен решить тест в формате викторины и закрепить полученные знания.
Дальше ученик попадает в зачарованный лес. Он не знает правил леса, чем приводит в ярость духа земли. Духи огня, воды и ветра рассказывают, как общаться с жителями леса — раскрывают принципы коммуникации с клиентами. Чтобы выбраться из леса, ученик должен успешно провести беседу с духом земли в диалоговом тренажере.
Финальное испытание — скалистые ущелья. Ученик встречает горных торговцев и учится у них техникам продаж. Затем — практикует навык в диалоговом тренажере.
Последняя локация — королевский замок. Чтобы войти, ученик должен пройти тест в формате викторины и доказать, что он знает все про королевство. После он может обменять монеты, полученные во время путешествия, на реальные подарки в королевском магазине наград.
С помощью нейросетей, социальных сетей и сайтов со стоковыми изображениями подберите визуальные референсы для интерфейса и иллюстраций. Затем — составьте подробный сценарий и начинайте разработку геймифицированного обучения.
Шаг 5. Не забудьте рассказать об обучении сотрудникам
Геймификация не будет работать, если о ней никто не узнает. Рекламируйте обучение — рассказывайте об интересных механиках, подсвечивайте ценность. А еще — собирайте обратную связь. Понравилась ли сотрудникам геймификация? Понятны ли учебные материалы? Знания пригодились? Так будет проще корректировать обучение и повышать его эффективность.
Геймификация «БАТ Россия» — для вдохновения
Один из вдохновляющих примеров геймификации, который можно взять на заметку ,— кейс нашего клиента, табачного гиганта «БАТ Россия». Каждый новый сотрудник «БАТ Россия» проходит онбординг — знакомится с компанией, культурой и деятельностью отделов. Во время пандемии обучение перевели в онлайн. Мотивация и вовлеченность упала.
В «БАТ Россия» поставили цель — сделать процесс адаптации проще, повысить вовлеченность и создать возможности для комфортного роста. Мы продумали геймификацию третьего уровня — и создали учебный портал с интерактивными картами, виртуальным наставником, ачивками, системой баллов и рейтингами.
Интерактивные карты — основа геймификации. Сотрудники попадают в вымышленный город будущего. Каждое здание — отдельный блок обучения. Например, за фасадом резиденции «БАТ» — курсы об истории, культуре и стратегии компании.
Сотрудников сопровождает Ева — виртуальный помощник. Поддерживает, хвалит за успехи и подсказывает, куда двигаться дальше.
За обучение сотрудники получают виртуальную валюту — баткоины. Их можно потратить в магазине наград на подарки. Что это будет — зависит от результатов тестов. Тесты можно перепройти и выбрать подарок помасштабнее.
Персональная статистика в профиле помогает следить за личным прогрессом.
В профиле хранятсяачивки — напоминают о личных рекордах и мотивируют собрать полную коллекцию.
Сотрудники видят достижения коллег. Публичный рейтинг разжигает спортивный интерес и мотивирует стать лучшим.
Геймификация сложная, управление порталом — простое. Учебные процессы автоматизированы. Технической рутиной и доставкой подарков занимаются четыре человека. За аналитикой следит один менеджер. Компания достигла поставленной цели:
Менеджер тратит на задачи обучения в 2,5 раза меньше времени — два дня вместо пяти. Все это — благодаря инструментам аналитики и контроля.
Вовлеченность в обучение растет. С геймификацией сотрудники проходят онбординг быстрее, чем раньше.
Награды и рейтинг
На платформе Teachbase есть инструменты для простой геймификации — с виртуальными достижениями, системой баллов, магазином наград и рейтингом. Если нужны механики посложнее — поможем: разработаем на базе платформы геймифицированный портал любой сложности, от анимированного курса до многопользовательской игры.
Не копируйте геймификацию другой компании. Если цели не совпадают, чужой успешный кейс превратится в свой убыточный эксперимент. Куда лучше — вдохновляться и адаптировать.
Придерживайтесь системного подхода. Если хотите мотивировать учеников на выполнение сложных задач — не предлагайте навязчивые награды за самые простые действия. Если хотите повысить вовлеченность через геймификацию — не заполняйте игровые уровни монотонными лонгридами. Все элементы геймификации должны быть единым целым, направленным на достижение заданной цели.
Не фокусируйтесь только на внешней мотивации. Внешние стимулы должны подкреплять и усиливать внутренние, а не замещать. Не забывайте поддерживать внутреннюю мотивацию сотрудников, закрывать ключевые потребности и продуманно внедрять геймификацию.
Коротко о главном
Геймификация в образовании — внедрение в неигровую учебную среду игровых механик. Ее цель — вовлечь в обучение как в азартное приключение. Основные приемы геймификации образовательного процесса пришли из компьютерных игр — сюжетный сторителлинг, карты прокачки, рейтинги, баллы, виртуальные достижения.
Ученые выделяют два вида мотивации — внутреннюю и внешнюю. Внутреннюю мотивацию формируют потребности в компетентности, отношениях с другими людьми и автономии. Геймификация создает внешние стимулы и поддерживает внутренние, чтобы ученики не забросили обучение.
При разработке геймификации первым делом проверьте, нужна ли она вам. Обучение может быть просто неактуальным и несвоевременным. Если геймификации действительно нужна, уточните цель, составьте портрет учеников и выберите уровень игровых механик. После — пропишите детали и приступайте к разработке. При запуске не забудьте прорекламировать обучение — рассказать в корпоративном чате, подсветить ценность.
Избегайте распространенных ошибок — вдохновляйтесь, а не копируйте методы других компаний, подходите к разработке геймификации системно, думайте не только о внешней, но и о внутренней мотивации.